Инструменты пользователя

Инструменты сайта


частые_вопросы

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

частые_вопросы [2013/08/07 12:42]
f00nt
— (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-**Частые вопросы** 
  
----- 
-**Что такое Xash3D?** 
- 
-Xash3D - это игровой движок,​ совместимый с движком GoldSource от Valve LLC, на котором,​ в частности,​ основана игра Half-Life, Counter-Strike и множество других игр. 
- 
-  
- 
-**Насколько высока совместимость?​** 
- 
-Совместимость движков составляет приблизительно 85%. Это значит,​ что подавлюящее большинство модов и игр под движок GoldSource должны корректно работать под Xash3D без каких-либо доработок,​ просто по факту установки. Исключение составляют игры, которые были спроектированы под Steam-версию GoldSource, поскольку использовали недокументированные особенности движка,​ что значительно затрудняет их адаптацию. Но я надеюсь,​ что к финальной версии это будет успешно преодолено. 
- 
-  
- 
-**Зачем нужен Xash3D, если можно просто играть в те же игры под GoldSource?​** 
- 
-По ряду причин:​ 
- 
-  * Недавние изменения,​ которые Valve внесла в движок GoldSource, по отзывам пользователей привели к несовместимости с некоторыми модами. В Xash3D же обеспечение совместимости имеет высокий приоритет. ​ 
-  * В Xash3D исправлено множество ошибок оригинального GoldSource, которые там, возможно,​ никто исправлять не собирается. ​ 
-  * Xash3D имеет лучшую оптимизацию и как следствие более высокий FPS, что актуально для нетбуков. ​ 
-  * Движок не имеет привязки к Steam, которая зачастую создает больше проблем,​ нежели удобства. ​ 
-  * Движок непрерывно развивается и у вас есть уникальная возможность попросить добавить какую-либо новую фичу, которая с большой долей вероятности появится уже в следующей версии. Понятное дело что в случае с GoldSource это невозможно. ​ 
-  * Движок имеет открытый исходный код и распространяется под лицензией [[http://​ru.wikipedia.org/​wiki/​GNU_Lesser_General_Public_License|LGPL]],​ что позволяет изучить любимую игру изнутри,​ а возможно и модифицировать её для собственных нужд. ​ 
-  
- 
-**Как создавался Xash3D, если исходников GoldSource нигде нет в свободном доступе?​ Вы утащили сорцы у Valve?** 
- 
-Изначально совместимость с GoldSource не планировалась совсем. Предполагалось использовать только похожий формат моделей,​ а всё остальное было бы совершенно несовместимо. При этом движок позиционировался,​ как очередной Generic Engine многоцелевого назначения. Однако три года разработки в очередной раз показали полную несостоятельность такого подхода,​ поскольку разработка движка в отрыве от конкретной игры, занятие очень увлекательное,​ но совершенно бессмысленное. Не имея возможности протестировать движок даже на стабильность 10-минутного геймплея (просто по причине его отстутствия) его код понемногу обрастал багами,​ выявить которые на паре-тройке тестовых карт не представлялось возможным по определению. В то же время многие пользователи,​ видя определенное сходство с движком GoldSource (главным образом из-за схожего формата моделей),​ просили меня переписать исходный код движка таким образом,​ чтобы движок оказался полностью совместимым с Half-Life и его модами. И вот, в конце апреля – начале мая 2010 года разработка движка полностью сменила направление и взяла курс на полную совместимость с GoldSource. Положение осложнялось еще и тем, что исходников GoldSource не было в свободном доступе. Поэтому воссоздавать исходники приходилось опираясь на общеизвестные факты о происхожении GoldSource, построенном на симбиозе Quake, QuakeWorld и Quake II, чьи исходники,​ как известно,​ давно открыты и находятся в свободном доступе. Частично пробел помогли восполнить Half-Life SDK с игровой частью кода, частично — исходные коды Half-Life 2 beta. Ну и наконец,​ когда этой информации оказывалось недостаточно,​ недостающие сведения добывались методом “черного ящика” при помощи оригинального GoldSource. Метод, вкратце,​ заключается в том, что в движок посылается некий набор данных,​ после чего возвращается нечто уже обработанное движком,​ и на анализированнии значений входных и выходных данных делаются предположения о логике работы. Подтверждением того, что я двигаюсь в правильном направлении,​ служили игры, которые выглядели и работали совершенно одинаково как на GoldSource, так и на Xash3D. 
- 
-**Примечание:​** сам автор движка уже с версии 0.75 начал переодически путаться,​ что же именно у него запущено в данный момент:​ GoldSource или Xash3D :-) 
- 
-  
- 
-**Как вы приняли решение открыть исходники движка?​ Ведь первоначальные версии были закрыты**. 
- 
-В некотором смысле на принятие этого решения повлиял один из участников нашего форума,​ красочно расписывавший будущее движка в случае его открытости. Лично я отношусь к подобным заявлениям с изрядной долей скептицизма,​ но тем не менее принял решение открыть исходные коды движка,​ поскольку там действительно было много интересных решений,​ которые вполне могли бы пригодиться,​ например,​ для Quake-коммунити или для портирования Xash3D под другие платформы. 
- 
-  
- 
-**Какая версия движка последняя,​ на данный момент?​** 
- 
-Последняя версия на данный момент — 0.95. Финальной версии движок достигнет только тогда, когда в нём будет реализован полный набор возможностей из Half-Life. 
- 
-  
- 
-**Меня заинтересовал ваш проект,​ могу ли я сделать игру на вашем движке?​** 
- 
-Xash3D унаследовал основные черты своего родителя в плане отсутствия привязок к какой-то определённой игровой папке. Поэтому для создания совершенно отдельной игры нет никаких препятствий. Автор движка точно так же не имеет против этого никаких возражений и готов оказать вам базовую консультацию по техническому устройству движка и его основным возможностям. 
- 
-  
- 
-**А если я захочу продать свою игру на вашем движке?​** 
- 
-Вопрос достаточно сложный. Поскольку Xash3D распространяется под лизцензией [[http://​ru.wikipedia.org/​wiki/​GNU_Lesser_General_Public_License|LGPL]],​ то лично мне никаких отчислений делать не требуется. Однако движок использует в своем составе библиотеку vgui.dll от игры Half-Life версии 1.1.0.8, которая является собственностью Valve LLC. При разработке коммерческого проекта вам придется вырезать эту часть кода из движка и игровых библиотек,​ соответственно. Впрочем такого рода вещи лучше обсуждать со штатным юристом компании. 
- 
-  
- 
-**Меня заинтересовал ваш проект,​ как я могу ему помочь?​** 
- 
-Например,​ оформлением документации,​ созданием интернет-ресурса,​ посвященного движку,​ переводом документации на английский язык, бета-тестированием. Либо поддержать автора материально,​ заслав определенную сумму денег на электронный кошелёк за номером 
-410011011597633 
-в системе Yandex.Деньги. 
- 
-Либо в системе WebMoney на кошелёк 
-R921161786039 
- 
-  
- 
-**Будет ли в Xash3D добавлена поддержка GCF-архивов?​** 
- 
-Очень навряд ли. Дело в том, что мне никогда не попадались любительские моды, упакованные в GCF, а сам Half-Life уже отошёл от использования формата GCF. Кроме того Steam предполагает достаточно хитрую иерархию папок и архивов,​ что приведет к путанице. 
- 
-  
- 
-**Какие инструменты вы использовали при создании движка?​** 
- 
-Microsoft Visual Studio Enterprise Edition 6.0 + Service Pack 5 + Processor Pack. А для редактирования исходников Asm_Ed. 
- 
-  
- 
-**Почему проект называется Xash? Что означает это слово?​** 
- 
-Когда я выбирал название для будущего движка,​ хотелось придумать короткое непереводимое слово, по аналогии с “SONY”. Из нескольких вариантов остановился на “Xash”. Правда,​ как потом оказалось,​ название перекликается с грузинскими блюдами и звездными войнами,​ но на тот момент я об этом ничего не подозревал. 
частые_вопросы.1375879335.txt.gz · Последние изменения: 2013/08/07 12:42 — f00nt