Инструменты пользователя

Инструменты сайта


xashxt:ru:энтити:func_portal

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

xashxt:ru:энтити:func_portal [2022/08/10 18:24]
crystallize
xashxt:ru:энтити:func_portal [2022/08/11 10:26] (текущий)
crystallize
Строка 17: Строка 17:
  
   * Все порталы обязательно должны иметь origin-браш,​ <​del>​в противном случае портал будет удалён с карты.</​del>​ Если у портала и выходной энтити не прописаны angles, то портал будет показывать,​ но не будет работать.   * Все порталы обязательно должны иметь origin-браш,​ <​del>​в противном случае портал будет удалён с карты.</​del>​ Если у портала и выходной энтити не прописаны angles, то портал будет показывать,​ но не будет работать.
-  ​* Порталы используют специальную текстуру,​ которая начинается с **portal**. Текстура должна быть точно выровнена по краям браша, иначе возможны искажения картинки.  + 
-  * Сам портал должен быть всегда развернут «лицом»,​ относительно угла YAW игрока,​ равного нулю. Иными словами,​ текстура портала должна быть нанесена таким образом,​ чтобы оказаться лицом к [[xashxt:​ru:​энтити:​info_player_start|info_player_start]] с углами 0 0 0. Несоблюдение этого требования приведет к неконтролируемому искажению изображения с портала. Развернуть портал в игре так, как вам необходимо,​ вы можете при помощи его //​angles//​. ​Эта особенность не позволяет использовать портал в редакторе QuArK, ​в связке с различными дупликаторами. +  ​* Порталы используют специальную текстуру,​ которая начинается с **portal**. Текстура должна быть точно выровнена по краям браша, иначе возможны искажения картинки. 
-  * Также на искажение изображения влияет и толщина портала. Минимальные искажения получаются при толщине в 1–2 юнита.  + 
-  * При проходе сквозь портал игрок или любой другой объект сохраняет направление движения,​ ускорение и угол взгляда,​ но с учётом углов [[xashxt:​ru:​энтити:​info_portal_destination|info_portal_destination]]. ​+  * Сам портал должен быть всегда развернут «лицом»,​ относительно угла YAW игрока,​ равного нулю. Иными словами,​ текстура портала должна быть нанесена таким образом,​ чтобы оказаться лицом к [[xashxt:​ru:​энтити:​info_player_start|info_player_start]] с углами 0 0 0. Несоблюдение этого требования приведет к неконтролируемому искажению изображения с портала. Развернуть портал в игре так, как вам необходимо,​ вы можете при помощи его //​angles//​. ​В редакторе QuArK эта особенность не позволяет использовать портал внутри дупликаторов потому что они поворачивают сами ​объекты, ​а не меняют ​их ключ //angles//. 
 + 
 +  * Также на искажение изображения влияет и толщина портала. Минимальные искажения получаются при толщине в 1–2 юнита. 
 + 
 +  * При проходе сквозь портал игрок или любой другой объект сохраняет направление движения,​ ускорение и угол взгляда,​ но с учётом углов [[xashxt:​ru:​энтити:​info_portal_destination|info_portal_destination]]. 
   * Портал без особых проблем можно привязать при помощи parent-системы,​ однако остерегайтесь вращения по ROLL.    * Портал без особых проблем можно привязать при помощи parent-системы,​ однако остерегайтесь вращения по ROLL. 
-  ​* Портал переносит только определённые категории объектов:​ игрок, монстр,​ снаряд,​ ригид-боди. Пушабли не переносит,​ хотя в коде запретов нет. Лазеры не проходят сквозь портал. Если убрать проверку в коде, то можно расширить список объектов,​ например портал перенесёт снаряды от env_shooter. Если снаряд летит слишком медленно и к нему приаттачен игрок, после телепортации игрок может оказаться где-то под картой. Возможно что этот глюк сработает и для других комбинаций объектов объединенных парент-системой.+ 
 +  ​* Портал переносит только определённые категории объектов:​ игрок, монстр,​ снаряд,​ ригид-боди. Пушабли не переносит,​ хотя в коде запретов нет. Лазеры не проходят сквозь портал. Если убрать проверку в коде, то можно расширить список объектов,​ например портал перенесёт снаряды от **env_shooter**. Если снаряд летит слишком медленно и к нему приаттачен игрок, после телепортации игрок может оказаться где-то под картой. Возможно что этот глюк сработает и для других комбинаций объектов объединенных парент-системой. 
   * Если что-то в точке спауна может помешать пройти сквозь портал (например,​ выход загорожен ящиками),​ то перенос осуществлён не будет до тех пор, пока блокирующий предмет не исчезнет. Таким образом достигается гарантированное незастревание после телепортации.   * Если что-то в точке спауна может помешать пройти сквозь портал (например,​ выход загорожен ящиками),​ то перенос осуществлён не будет до тех пор, пока блокирующий предмет не исчезнет. Таким образом достигается гарантированное незастревание после телепортации.
-  ​* Для двухсторонних порталов (как на карте **qstyle**, например) имеется система отслеживания направления движения игрока и ориентировки самого портала,​ что делает невозможным проход в него через заднюю часть.  + 
-  * Сам по себе проход выглядит достаточно бесшовным,​ если не обращать внимания на боковые стены. ​+  ​* Для двухсторонних порталов (как на карте **qstyle**, например) имеется система отслеживания направления движения игрока и ориентировки самого портала,​ что делает невозможным проход в него через заднюю часть. 
 + 
 +  * Сам по себе проход выглядит достаточно бесшовным,​ если не обращать внимания на боковые стены. 
   * Портал можно включать и выключать. Выключенный портал невидим и неосязаем.   * Портал можно включать и выключать. Выключенный портал невидим и неосязаем.
-  ​* На демокарте у порталов присутствует неизвестный параметр landmark.+ 
 +  ​* На демокарте у порталов присутствует недокументированный параметр landmark.
xashxt/ru/энтити/func_portal.txt · Последние изменения: 2022/08/11 10:26 — crystallize