Инструменты пользователя

Инструменты сайта


xashxt:ru:энтити:func_portal

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

xashxt:ru:энтити:func_portal [2013/08/14 17:25]
f00nt
xashxt:ru:энтити:func_portal [2022/08/11 10:26] (текущий)
crystallize
Строка 16: Строка 16:
 ---- ----
  
-  * Все порталы обязательно должны иметь origin-браш,​ в противном случае портал будет удалён с карты.  +  * Все порталы обязательно должны иметь origin-браш, ​<del>в противном случае портал будет удалён с карты.</​del>​ Если у портала и выходной энтити не прописаны angles, то портал будет показывать,​ но не будет работать. 
-  * Порталы используют специальную текстуру,​ которая начинается с **portal**. Текстура должна быть точно выровнена по краям браша, иначе возможны искажения картинки.  + 
-  * Сам портал должен быть всегда развернут «лицом»,​ относительно угла YAW игрока,​ равного нулю. Иными словами,​ текстура портала должна быть нанесена таким образом,​ чтобы оказаться лицом к [[xashxt:​ru:​энтити:​info_player_start|info_player_start]] с углами 0 0 0. Несоблюдение этого требования приведет к неконтролируемому искажению изображения с портала. Развернуть портал в игре так, как вам необходимо,​ вы можете при помощи его //angles//.  +  * Порталы используют специальную текстуру,​ которая начинается с **portal**. Текстура должна быть точно выровнена по краям браша, иначе возможны искажения картинки. 
-  * Также на искажение изображения влияет и толщина портала. Минимальные искажения получаются при толщине в 1–2 юнита.  + 
-  * При проходе сквозь портал игрок или любой другой объект сохраняет направление движения,​ ускорение и угол взгляда,​ но с учётом углов [[xashxt:​ru:​энтити:​info_portal_destination|info_portal_destination]]. ​+  * Сам портал должен быть всегда развернут «лицом»,​ относительно угла YAW игрока,​ равного нулю. Иными словами,​ текстура портала должна быть нанесена таким образом,​ чтобы оказаться лицом к [[xashxt:​ru:​энтити:​info_player_start|info_player_start]] с углами 0 0 0. Несоблюдение этого требования приведет к неконтролируемому искажению изображения с портала. Развернуть портал в игре так, как вам необходимо,​ вы можете при помощи его //​angles//​. ​В редакторе QuArK эта особенность не позволяет использовать портал внутри дупликаторов потому что они поворачивают сами объекты,​ а не меняют их ключ //​angles//​. 
 + 
 +  * Также на искажение изображения влияет и толщина портала. Минимальные искажения получаются при толщине в 1–2 юнита. 
 + 
 +  * При проходе сквозь портал игрок или любой другой объект сохраняет направление движения,​ ускорение и угол взгляда,​ но с учётом углов [[xashxt:​ru:​энтити:​info_portal_destination|info_portal_destination]]. 
   * Портал без особых проблем можно привязать при помощи parent-системы,​ однако остерегайтесь вращения по ROLL.    * Портал без особых проблем можно привязать при помощи parent-системы,​ однако остерегайтесь вращения по ROLL. 
-  ​* Если что-то в точке спауна может помешать пройти сквозь портал (например,​ выход загорожен ящиками),​ то перенос осуществлён не будет до тех пор, пока блокирующий предмет не исчезнет. Таким образом достигается гарантированное незастревание после телепортации.  + 
-  * Для двухсторонних порталов (как на карте **qstyle**, например) имеется система отслеживания направления движения игрока и ориентировки самого портала,​ что делает невозможным проход в него через заднюю часть.  +  * Портал переносит только определённые категории объектов:​ игрок, монстр,​ снаряд,​ ригид-боди. Пушабли не переносит,​ хотя в коде запретов нет. Лазеры не проходят сквозь портал. Если убрать проверку в коде, то можно расширить список объектов,​ например портал перенесёт снаряды от **env_shooter**. Если снаряд летит слишком медленно и к нему приаттачен игрок, после телепортации игрок может оказаться где-то под картой. Возможно что этот глюк сработает и для других комбинаций объектов объединенных парент-системой. 
-  * Сам по себе проход выглядит достаточно бесшовным,​ если не обращать внимания на боковые стены.  + 
-  * Портал можно включать и выключать. Выключенный портал невидим и неосязаем. ​+  ​* Если что-то в точке спауна может помешать пройти сквозь портал (например,​ выход загорожен ящиками),​ то перенос осуществлён не будет до тех пор, пока блокирующий предмет не исчезнет. Таким образом достигается гарантированное незастревание после телепортации. 
 + 
 +  * Для двухсторонних порталов (как на карте **qstyle**, например) имеется система отслеживания направления движения игрока и ориентировки самого портала,​ что делает невозможным проход в него через заднюю часть. 
 + 
 +  * Сам по себе проход выглядит достаточно бесшовным,​ если не обращать внимания на боковые стены. 
 + 
 +  * Портал можно включать и выключать. Выключенный портал невидим и неосязаем
 + 
 +  * На демокарте у порталов присутствует недокументированный параметр landmark.
xashxt/ru/энтити/func_portal.1376501152.txt.gz · Последние изменения: 2013/08/14 17:25 — f00nt