Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
xashxt:ru:энтити:trigger_onsight [2022/08/10 17:58] crystallize |
xashxt:ru:энтити:trigger_onsight [2022/08/14 18:29] (текущий) crystallize |
||
---|---|---|---|
Строка 3: | Строка 3: | ||
---- | ---- | ||
- | * По умолчанию везде "смотрит" игрок, под "реакцией на игрока" в оригинальном руководстве имеется именно это. | + | * Угол по горизонтали игнорируется. |
- | * Параметр frags задаёт не минимальный, а максимальный радиус в котором энтитя может считаться увиденной, т.е. это как самая обычная дальность прорисовки, просто для игрового кода. | + | * При использовании ключа message энтитя отработает верно со второго раза. Просто замените его на parent и поместите энтитю на карте на объект-родитель. |
- | * Несмотря на то что в коде энтити нет ничего особенного, она довольно прожорлива и её использование десятками и сотнями на одной карте роняет производительность буквально в район 5-10 fps. Видимо имеет место комбинаторный взрыв, когда одновременно растет число объектов, каждый из которых должен в то же время перебирать всё больше объектов в поиске по именам. | + | * По умолчанию везде "смотрит" игрок, под "реакцией на игрока" в оригинальном руководстве подразумевается именно это. |
+ | |||
+ | * Параметр frags задаёт не минимальный, а максимальный радиус в котором энтитя может считаться увиденной, т.е. это как самая обычная дальность прорисовки, просто для игрового кода, который анализирует карту. | ||
+ | |||
+ | * Если прописать только дальность, угол проверки 360 градусов, target и noise, то получится шустрый и практичный оптимизатор видимости, для жручих производительность вещей вроде лазеров или качественных моделей. | ||
+ | |||
+ | * На производительность этой энтити ОЧЕНЬ СИЛЬНО влияет, прописали ли вы какие-то особые объекты в качестве начального и конечного. Если прописаны оба то десятки и сотни онсайтов на одной карте роняют производительность буквально в район 5-10 fps(видимо имеет место комбинаторный взрыв, когда одновременно растет число объектов, каждый из которых должен в то же время перебирать всё больше объектов в поиске по имени). |